Hoy en el blog os enseñamos otro de los juego del verano en VillaTigris: Ciudad Machi Koro. Me encanta el monopoly, me parece super divertido, pero hay dos cosas que aborrezco de él: lo interminable de las partidas y que para ganar tengas que arruinar a tus contrincantes. Una vez estuvimos dos días jugando, con sus escasas pausas para dormir, comer (pizzas) e ir al wc porque no había manera de terminar una partida. Eso no pasa con Ciudad Machi Koro, que es como meter en una batidora un monopoly y una peli de Ghibli, ¡Smoothie MachiKoro! Os dejo con Macho Alfa para que os cuente porque nos gusta tanto.  Y si queréis comprarlo a través de Amazon, podéis utilizar este enlace, pues nos dan una comisión. ¡Gracias por vuestra ayuda!

Seguro que todos conocéis a Julián Muñoz, sí, el prenda ese que fue novio de la Pantoja y alcalde de Marbella, del que decía su exmujer que llegaba a casa con bolsas de basura llenas de dinero y que luego acabó en la cárcel  ¿Algún jurista me explica por qué salir con la Pantoja tiene pena de cárcel en España?… ¿la Pantoja ha acabado en prisión por salir con ella misma?)…

A lo que vamos, que me lio, imaginaos fusionar eso (lo de ser alcalde, no lo de salir con la Pantoja) con el concepto del Monopoly junto a un diseño japonés de lo más desenfadado. No me malinterpretéis, no es un Monopoly sin más, eso sería como comparar la Prehistoria con la Ilustración, es más que eso. El objetivo en Ciudad Machi Koro no es sumir a tus rivales en la miseria más absoluta y sepultarlos bajo una montaña de deudas (si me recupero, algún día os contaré la intrahistoria de la partida de Monopoly que Bei menciona en la presentación) sino construir una serie de edificios antes que los demás jugadores para ganar la partida. Suena sencillo, ¿verdad?, pues lo es.

Empezando por los componentes, Ciudad Machi Koro es un juego de cartas, sin tablero y con el acompañamiento de un par de dados y unos tokens de cartón a modo de dinero.

Junto al juego vienen unas sencillas instrucciones de un par de páginas acompañadas de un montón de imágenes que nos ayudarán a hacernos una idea más fácilmente.

Juego machi koro-14

Las cartas simulan los edificios y negocios de nuestra ciudad, las hay de diferentes tipos y colores:

Juego machi koro-6

  • Puntos de interés: cartas iguales para todos los jugadores. Al principio de la partida están dadas la vuelta (con un símbolo que marca “en construcción”) Estos son los edificios que hay que construir para ganar la partida, cada uno tiene un coste diferente y al construirlos nos dotan de determinadas habilidades (por ejemplo, poder tirar dos dados en vez de uno)

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Estos son los cuatro puntos de interés que tendremos que construir.

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Cartas iniciales: un campo de trigo y una panadería sin coste alguno, es decir, todos los jugadores empezamos con estas cartas dispuestas para darnos beneficios.  En la imagen inferior podéis apreciar la mano de cartas iniciales, todos los puntos de interés sin construir y solo dos cartas disponibles que, como veis, no tienen coste de adquisición.

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  • Cartas azules: con un coste de adquisición variado, son cartas que permiten a todos los jugadores obtener beneficios, independientemente de que sea nuestro turno o no.

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  • Cartas verdes: igual que las anteriores, son negocios con un coste variado, pero que solamente nos otorgan beneficios cuando es nuestro turno.

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  • Cartas rojas: igual que las anteriores, pero en este caso, cobramos a otros jugadores en su turno.

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  • Cartas moradas: son edificios especiales, también tienen un coste variado y nos otorgan más beneficios que el resto de las cartas, pero solamente en nuestro turno.

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  • Todas las cartas, exceptuando los puntos de interés, tienen un valor numérico en la parte de arriba que nos indica con que resultado de los dados se activan y nos permiten obtener beneficios o nos generan deudas con otros jugadores. De la misma forma, si os fijáis bien, en la esquina inferior derecha hay otro valor numérico dentro de una moneda, eso nos indica el coste de construcción o adquisición de esa carta. Además, cada carta lleva impreso un pequeño texto explicativo que nos recuerda como se usa y nos facilita, todavía más, la asimilación de las normas.

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Dados: dos, azul y negro, y los jugadores los utilizaremos para determinar, con el número que salga en la tirada, si podemos activar alguno de nuestros edificios o si, por e contrario, activamos los de otros jugadores y nos toca pagarles a ellos. Al principio solo podemos usar un dado, pero tras construir uno de nuestros puntos de interés (la estación de tren) podremos decidir usar uno o los dos (e este caso, habrá que sumar el resultado de ambos dados)

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Tokens de cartón (monedas): en CMK el dinero viene representado por monedas de cartón de uno, cinco y diez. Todos los jugadores empezamos con tres monedas de uno y el resto se deja en el centro de la mesa a modo de reserva, de ahí se cogerán cuando activemos cartas que nos den beneficios per que no obliguen a otros jugadores a pagarnos.

Como veis en la imagen superior, nosotros hemos sustituido esas monedas de cartón por dinero real. Pensaba buscar en internet algún accesorio metálico que simulara este componente, pero pensé que el dinero que nos íbamos a gastar compensaba usar céntimos reales; además, si jugamos con los peques tenemos un 3×1: aprenden a jugar y a comprender las reglas, se familiarizan con el dinero real y si usáis solamente monedas de 1 y 10 pueden empezar a tomar contacto con el sistema métrico de una forma divertida. ¡¡La oferta es inmejorable!!

Juego machi koro-2

En la imagen superior tenéis una partida ya montada. Fijaos que cada jugador tiene su mano inicial, que en el centro se ha dispuesto la reserva de monedas y que en un lado están el resto de edificios que los jugadores podremos adquirir si tenemos dinero suficiente para ello.

El desarrollo es muy simple. Cada jugador tiene que realizar tres acciones en su turno:

1. Tirar el dado y comprobar el resultado. Pueden ocurrir cuatro cosas: que la tirada no active ninguna de las cartas que hay en juego, que la tirada active tus cartas y debas coger dinero de la reserva o cobrar a otros jugadores, que la tirada te genere deudas con otros jugadores o estas dos últimas posibilidades a la vez. En este último caso, las deudas se pagan antes de cobrar o coger monedas de la reserva. Importante, el juego se desarrolla en sentido horario, pero las deudas deben pagarse en sentido antihorario, y no pagas más del dinero que tienes en posesión, me explico, empiezas pagando al jugador que tienes a tu derecha y si para los demás no hay dinero las deudas se cancelan (no son acumulativas) ¡Qué guay!, diréis, si no tengo dinero no tengo por que pagar mis dudas…no es tan sencillo. Es verdad que puedes sacar tiradas desfavorables y que debas pagar a otros jugadores, pero aunque después pudieras obtener nuevos beneficios, cabe la posibilidad que no tengas los suficientes como para adquirir nuevos negocios más lucrativos o construir puntos de interés, y sin puntos de interés no hay posibilidades de ganar la partida (FAIL!!!!)

2. Después de pagar las posibles deudas que generemos tirando el dado nos toca cobrar de la reserva o de otros jugadores.

3. Adquirir nuevas cartas de negocios para poder obtener más beneficios en futuras tiradas o construir puntos de interés. Para esto debéis fijaros en el valor numérico que tienen las cartas en su esquina inferior izquierda y pagarlo a la reserva. Si no tenéis suficientes fondos, mala suerte, olvidaros de esas mierdas de préstamos caseros que hacíamos con el Monopoly.

Cuando un jugador termina sus tres acciones el turno pasa al siguiente, y así sucesivamente hasta que alguien construya todos sus puntos de interés y gane la partida.

Juego machi koro-17

“Y esto es todo amigos”, que diría el conejo de la tele. Simple a más no poder, rápido y adictivo a partes iguales y sin el sabor agridulce que dejaba el Monopoly. No obstante, para los paladares exigentes, Homoludicus ha introducido dentro de CMK la expansión de “El puerto” que nos amplia la cantidad de puntos de interés que hay que construir para ganar la partida, nos dota de nuevos negoción mucho más lucrativos y modifica la dinámica del juego para hacerla más interesante.

Las nuevas cartas:

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Aquí tenéis los nuevos puntos de interés:

Juego machi koro-19

Y si miráis la imagen inferior veréis una mano inicial preparada. Tenemos dos puntos de interés más que construir y el ayuntamiento, que ya nos viene activado, nos proveerá de fondos siempre que no tengamos dinero para construir.

Juego machi koro-16

En cuanto a la modificación de la dinámica de juego, si en el juego básico creábamos una reserva de cartas con nuevos negocios que los jugadores podíamos ver en todo momento, con la expansión se crea un mazo con todos los edificios y solamente se sacan, al azar, diez diferentes. Esto crea un componente de misterio y hace las partidas más intrigantes y divertidas al dificultarnos la adquisición de nuevos negocios. Es más difícil planear estrategias y más difícil ganar la partida.

En la imagen inferior podéis ver a lo que me refiero. Un mazo de cartas del que iremos sacando nuevas cartas al azar y una reserva de diez negocios distintos en el centro. Fijaros bien, si salen cartas repetidas se colocan en el mismo lugar, pero siempre hay que tener diez tipos diferentes.

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Y aquí tenéis una partida en la que Bei nos ha dado una paliza. Con la expansión aumenta la duración, pero creedme, es mucho más divertido y os “picais” mucho más.

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Altamente recomendable es que incluyáis lo más rápidamente posible la expansión a vuestras partidas. Con cinco o seis partidas al juego básico ya estaréis preparados para ello.

En cuanto a la edad mínima, la caja especifica 7 años, pero nosotros hemos jugado con Abril y ayudándola acabó por coger soltura para contar sus fondos y elegir edificios que pudiese comprar.  Sus estrategias son “peculiares” (compra las cartas solo porque le gusta el dibujo que aparece; alaaaaaa!! quiero un restaurante de Sushi; oooooh!! que bonito el manzanar; quiero una mina, papi, etc.) pero su técnica es infalible y ya nos ha ganado en varias ocasiones. No obstante, jugar con peques y utilizar la expansión puede incurrir en aburrimiento, que se cansen y decidan abandonar la partida. En este sentido, ¡imaginación al poder!, CMK admite un montón de reglas caseras (¿y que juego no?): permitid que los peques empiecen con más puntos de interés activados o cederles, al azar, más negocios iniciales a coste cero, cualquier cosa que os haga disfrutar de un juego de mesa en familia es buena.

Y, a modo de despedida, en lo referente al espacio, quizás la caja sea muy grande para un juego de cartas y para que podáis llevarlo por ahí…

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Pero fijaos en el invento piscinero/viajero que Bei se sacó de la manga con una caja de palotes. Todo recogidito y en un espacio casi microscópico, XD.

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Espero que os haya gustado el post, que no se os haya hecho largo y espero vuestros comentarios. Para nosotros, CMK fue un descubrimiento del verano, pero también espero que os rebaje el estrés de la vuelta al cole y amenice las tardes de mal tiempo que suele traer el otoño.

¡¡¡Feliz septiembre!!!

¿Os ha gustado? ¿Tenéis anécdotas con el monopoly? Nosotros tenemos un montón, os esperamos en los comentarios, XD

 

 

Macho Alfa

Macho Alfa

Profesor de secundaria empeñado en cambiar la educación a través del corazón y los juegos de mesa. Podéis verme en Tigriteando y en YouTube (juegodetronas)
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