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Hola a todos, aquí os traigo la segunda parte del post dedicado a las estupendas donaciones realizadas por Aprendiendo matemáticas (una vez más, gracias Malena y Jordi, está siendo un placer colaborar con vosotros). En la primera parte, Bei os mostró una selección de juegos para varias edades y yo reseñé Saboteur y Color Code.

Nautilus

Nautilus AM-7

El siguiente juego de mesa que os voy a presentar tiene nombre literario, pues hace referencia a la magnífica obra de Julio Verne: 20.000 leguas de viaje submarino. Un juego de cartas en el que encarnaremos a dos candidatos que aspiran a convertirse en primer oficial del capitán Nemo y surcar junto a él y abordo del Nautilos el fondo de los siete mares.

Lo primero que me gustaría señalar es que es un juego para dos jugadores, lo que hace más sencillo organizar una partida (o varias) en cualquier momento, y como la duración no excede de los 20-25 minutos, será habitual que no juguéis un sola partida. Unido a esto, os aviso de antemano, las posibilidades de picaros son muy altas, Bei y yo nos pasamos el puente de diciembre frente a las cartas jugando la última XD.

Nautilus AM-6

En cuanto al objetivo del juego, ambos jugadores competirán a lo largo de seis rondas por ganar el mayor número posible de puntos en cinco destrezas diferentes (ingeniería, guerra, exploración, ciencia y navegación), pues el jugador que más puntos coseche en el mayor número de destrezas al final de la partida es el ganador.

En este caso, y a pesar de que Nautilus es un juego de cartas, contaremos con un tablero donde se irán colocando las diferentes cartas de destrezas, las cartas de buzo (las que integran la mano de los jugadores) y las cartas de habilidades especiales.

Las cartas de destreza llevan un dibujo que hace referencia a la destreza concreta a la que representa, pueden llevar una o dos estrellas (equivalen a uno o dos puntos en el recuento final) o una mancha de tinta (nos resta un punto del total de esa disciplina)

Nautilus AM-2

Las cartas de habilidades especiales nos permiten hacer jugadas poco habituales como robar una carta de buzo extra, ver la mano del rival o cambiar una de tus cartas por una de las suyas, o pueden proporcionarnos puntuaciones más altas a la hora de competir por las cartas de destreza.

Nautilus AM-3

Las cartas buzo son más grandes que el resto y llevan dibujado un buzo junto a una puntación que va de 2 a 14. Serán las cartas que utilicemos para intentar ganar el mayor número de cartas de destreza o influir en que nuestro rival saque la puntuación más baja. En ocasiones, estas cartas contarán con una flechas indicando hacia los lados o hacia arriba, al jugarlas la carta que tengan a su lado se verá afectada por una acción de movimiento y tendrá que desplazarse si no hay otras cartas que lo impidan. Esto último resulta un poco complicado de entender al principio, pero, a medida que pasen las rondas, alabaréis a las cartas buzo con capacidad de movimiento pues serán clave en vuestras estrategias.

Nautilus AM-1

La mecánica puede resultar difícil de entender, pero se le coge el truco rápidamente. Os he mencionado que en cada ronda debemos ganar el máximo numero posible de cartas de destreza, mejor si son varias las destrezas que controláis y mucho mejor si son de dos estrellas. Pero, ¿cómo podemos ganar dichas cartas?, aquí entran en juego las catas buzo, pues las iremos colocando a nuestro lado frente a las diferentes destrezas que queramos ganar. Cuando ya no haya más huecos disponibles se hace el recuento y quien colocase las cartas buzo con más puntuación se lleva las diferentes destrezas en juego.

Nautilus AM-5

Dicho así, no parece tener mucho misterio, pero la gracia está en que también podemos poner cartas buzo en el lado de nuestro oponente y darle a él la puntuación más baja, o utilizar cartas buzo de movimiento y aplicar la estrategia para mover cartas que ya estuvieran en juego o que nuestro rival hubiera usado contra nosotros. Si a eso le unimos las cartas de habilidad, es habitual que tu oponente se quede muchas veces mirándote con cara de WTF?

Nautilus AM-4

Lo dicho, una buena opción si os apetece pasar un rato jugando en pareja y el tiempo no permite montar el atrezo de juegos de mesa más complicados. En nuestro caso, Bei y yo vamos empatados a partidas ganadas, preveo que el capitán Nemo nos tendrá que llevar a los dos (y no vamos solos :p)

La Isla

The island AM-6

De los cuatro, sin duda, este se ha convertido en mi favorito. Juego de tablero, que combina miniaturas de plástico con otras de madera, buen material en cartón troquelado, con varias acciones por turno y la casi imposibilidad de saber quién ha ganado hasta el recuento final (ya entenderéis por qué) Un juego sencillo y una opción estupenda para introducir a los no iniciados.

Como su nombre indica, la acción transcurre en una isla que construiremos sobre el tablero con losetas de cartón. Sobre cada loseta los diferentes jugadores irán situando a los supervivientes del color que hayan elegido, y en la orilla colocarán los barcos de rescate. El objetivo es claro, salvar a tus exploradores transportándolos hasta tierra firme antes de que la isla desaparezca bajo el mar (esto me recordó mucho a La Isla Prohibida)

The island AM-7

No obstante, la cosa no es tan sencilla, no gana quien más supervivientes rescate, sino quien más puntos coseche al final de la partida, pues cada superviviente lleva impresa bajo sus pies una puntuación que se hará efectiva si su rescate ha tenido éxito.

En cuanto a los componentes, La Isla cuenta con:

40 fichas de explorador (10 de cada color) con una puntuación impresa que va de 1 a 6.

The island AM-3

40 fichas de terreno divididas en playa, selva y montaña. Con ellas construiremos nuestra isla, pero también las podremos utilizar como «cartas» de evento, ya que al hundirse desvelarán su reverso y nos permitirán guardarlas para utilizar su habilidad en turnos posteriores (borde rojo) o generarán un evento inmediato (borde verde) que puede beneficiarnos o perjudicarnos.

The island AM-5

16 miniaturas de madera que representan a criaturas marinas (serpiente marina, ballena y tiburón), que viven en el océano que rodea a la isla e interactúan con nuestros exploradores y sus embarcaciones, básicamente, hundiendo a estas últimas y comiéndose a los primeros.

The island AM-2

12 barcos para poder escapar.

The island AM-1

Un dado de criaturas marinas con el que sabremos que criatura aleatoria tendremos que mover.

Lo primero que hay que hacer es construir la isla sobre el tablero, para ello colocamos al azar las diferentes losetas con el lado del terreno hacia arriba. Tras este paso, cada jugador coge a sus exploradores y los coloca, uno a uno, sobre las diferentes losetas intentando recordar la puntuación de cada uno (importante, no podremos volver a consultar dicha puntuación hasta que no acabe la partida) Y, finalmente, se colocan las serpientes marinas en los lugares señalados en el tablero y se colocan dos barcos por jugador en la orilla de la isla.

The island AM-4

Tras la preparación, se elige un jugador al azar que será el primero en iniciar la partida con sus 4 acciones:

1. Jugar fichas de tablero: al ser el primer turno, nadie contará con estas fichas, pero, según vayamos hundiendo la isla, las losetas que la integran podrán convertirse en «cartas» de juego para permitirnos huir de criaturas marinas o conducirlas hacia los exploradores de nuestros rivales.

2. Mover a nuestros exploradores hacia los barcos de rescate o mover los barcos con tripulación hacia tierra firme. Cada jugador dispondrá de tres puntos de movimiento que podrá invertir como quiera.

The island AM-8

3. Retirar ficha del terreno y darle la vuelta. Si el borde es rojo, quédatela, puede serte de utilidad más adelante, pero si el borde es verde, sus efectos se resuelven inmediatamente. En este último caso, las losetas pueden indicar que coloquemos una criatura marina determinada, que coloquemos otro barco, pueden provocar un remolino que acabará con todo lo que la rodee, o nos revelará un volcán en erupción que hundirá toda la isla y matará a todos los exploradores que no hayan sido rescatados…trágico.

4. Lanzar el dado de criatura y mover tantas casillas como nos indique el tablero según la criatura mostrada. En este caso, no solo hay diferencia de movimiento entre la serpiente, el tiburón y la ballena, sino que su rango de daño hacia los exploradores y nuestras embarcaciones también variará

A medida que vayan pasando las rondas veremos que la isla se hace más pequeña, que el océano se llena de criaturas con ganas de comer o hundir barcos, y puede que hasta veamos a exploradores probar sus cualidades como nadadores al más puro estilo Michael Phelps. Sea como sea, acabe la partida como acabe (hundida por un volcán, con criaturas marinas con exceso de colesterol o por conseguir rescatar a todos los exploradores),

The island AM-9

La Isla no os va a dejar indiferentes. Podréis plantear vuestra estrategia, entrenar vuestra memoria recordando dónde colocasteis a los exploradores más valiosos y ganaros «amigos» organizando a las criaturas marinas contra vuestros rivales.

Los retos son constantes y las posibilidades de rejugabilidad son muy amplias al construirse la isla al azar. Además, no solo entrenamos la memoria, sino que también practicamos matemáticas con operaciones sencillas al tener que calcular las puntuaciones al final de la partida o al intentar prever quién va en cabeza. Esto último lo hace ideal como instrumento de aprendizaje y una buena herramienta para introducir a los más peques en el mundo de los juegos de mesa (nosotros, incluso, llegamos a jugar con Abril, cuatro años)

Espero que os hayan gustado tanto las reseñas como a mí hacerlas, espero con impaciencia que acaben las evaluaciones para llevarme los juegos y practicar con mi clase, y espero que lleguen las vacaciones y poder disfrutar otra vez de estos magníficos juegos en familia. Gracias, Aprendiendo matemáticas, vuestro mundo me ha fascinado.

¿Conocíais estos juegos? Os espero en los comentarios

 

 

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